🔹 2026년 게임·엔터 산업전망: 팬 중심 생태계가 새로운 성장동력
2025년 콘텐츠 산업은 팬의 힘이 산업의 중심으로 떠오르고 있습니다.
게임은 유저 참여형 구조(UGC) 로, 엔터테인먼트는 팬덤 플랫폼 중심으로 진화하며 기업의 가치평가 기준도 바뀌고 있습니다.
🎮 게임 산업: 유저 중심 구조로의 대전환
1️⃣ 글로벌 게임 시장, 다시 성장 궤도 진입
2025년 글로벌 게임 시장은 약 3%대 성장세를 이어가고 있습니다.
콘솔 신제품 출시(닌텐도 Switch2, PS5 Pro)와 대형 신작(<GTA6>, <콜 오브 듀티6>)이 시장을 견인하면서 콘텐츠 소비가 다시 폭발하고 있습니다.
AI 기반 효율화로 인건비가 안정화되고, 스토어 수수료 인하로 게임사 마진도 개선세를 보입니다.
EA가 사우디 PIF에 높은 밸류에이션(매출 대비 EV/Revenue 7.4배)으로 인수된 것도 IP 가치 재평가의 신호로 볼 수 있습니다.
2️⃣ 국내 게임사, 글로벌과의 격차는 여전
반면 한국 게임사는 여전히 실적 불확실성과 낮은 IP 지속성에 발목을 잡히고 있습니다.
대규모 개발비에도 불구하고 신작 성과가 일시적이며, 이익 대비 주가 상승폭이 제한적입니다.
다만, 산업 구조가 ‘IP 중심’에서 ‘유저 중심’으로 이동하면서 국내 기업에게 새로운 기회가 열리고 있습니다.
특히 커뮤니티 중심의 게임 설계 능력, UGC 기반 생태계 구축이 새로운 경쟁력이 되고 있습니다.
3️⃣ 크래프톤, 차세대 IP 주도권 확보
크래프톤은 최선호주(Top Pick) 로 꼽힙니다.
- ‘언리얼엔진5’를 기반으로 차세대 PUBG 프로젝트를 개발 중이며
- UGC 생태계 강화로 유저 참여형 콘텐츠 전략을 구축하고 있습니다.
이는 ‘플랫폼 중심 → 유저 주도’로 전환되는 시장에서 가장 빠르게 대응하는 사례입니다.
크래프톤의 장기 밸류는 단순히 게임 매출이 아니라 유저 커뮤니티와 데이터 기반 IP 확장력에서 나올 가능성이 높습니다.
4️⃣ 시프트업·엔씨소프트·넷마블
- 시프트업(스텔라 블레이드): 콘솔 게임 성공으로 글로벌 입지 확대. 향후 신작 IP로 브랜드 확장 기대.
- 엔씨소프트: ‘아이온2’ 출시가 11월 예정으로, 흥행 여부가 전환점이 될 전망.
- 넷마블: 모바일 매출 비중이 높아 단기적 부담은 있으나, 북미 콘솔 IP 진출이 중장기 관전 포인트.
🎤 엔터테인먼트 산업: 팬덤이 곧 자산이다
1️⃣ BTS 완전체 컴백, 하이브의 재평가 시작
2026년 3월, BTS 완전체 컴백이 확정되며 글로벌 팬덤이 다시 움직이고 있습니다.
음원·투어·MD·플랫폼 등 다층적 수익 구조가 재가동될 전망으로,
하이브는 엔터 산업 내 최선호주로 평가됩니다.
- 글로벌 팬덤 규모 확대와 리텐션(재방문율) 강화
- 중국 개방 가능성에 따른 추가 매출 모멘텀
- ‘위버스(Weverse)’의 팬 커뮤니티 생태계가 하이브의 핵심 자산으로 부상
2️⃣ 중국 공연시장 개방, 케이팝의 재진입 기대
중국은 2024년 이후 공연산업을 통한 지역 소비 진작 정책을 추진 중입니다.
2025년부터 대형 공연 심사 간소화, 관객 제한 완화 등 개방이 가시화되며
케이팝의 현지 공연 재개 가능성이 높아졌습니다.
현재 중국 내 한류 팬은 8천만 명 이상으로 전체 인구의 6% 수준이며,
이는 공연 수요와 스트리밍 소비로 이어지고 있습니다.
3️⃣ <케이팝 데몬 헌터스> 효과와 글로벌 확장
넷플릭스 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스>가 북미에서 흥행하며
케이팝에 대한 인식이 대중음악의 한 장르로 자리 잡았습니다.
이 여파로 해외 아티스트와의 콜라보 작업이 급증,
글로벌 스트리밍 비중이 **83%**까지 증가했습니다.
또한 2026년 슈퍼볼 무대에 K-POP 아티스트가 오를 가능성이 높아지며
“케이팝의 글로벌 주류화”가 현실로 다가오고 있습니다.
4️⃣ 디어유(버블), 팬과의 ‘직접 소통’ 가치 상승
하이브에 이어 차선호주로 디어유가 언급됩니다.
디어유의 ‘버블’ 서비스는 아티스트와 팬의 1:1 소통 채널로,
팬덤 리텐션과 구독 기반 매출 확대에 강점을 가지고 있습니다.
이 구조는 단순한 콘텐츠 소비가 아닌,
‘참여형 팬덤 경제’로 진화한 케이팝 시장에서 가장 지속 가능한 비즈니스 모델로 평가됩니다.
🧩 투자 포인트 정리
| 구분 | 핵심 포인트 | 대표 종목 |
| 게임 | 유저 참여형 생태계·UGC 확장 | 크래프톤(Top Pick), 시프트업, 엔씨소프트, 넷마블 |
| 엔터테인먼트 | BTS 완전체 컴백·중국 개방 수혜 | 하이브(Top Pick), 디어유(Sub Pick) |
| 공통 키워드 | 팬 중심, 커뮤니티 기반, 글로벌 확장성 | AI, IP 시리즈화, 팬덤 플랫폼 |
📈 결론: ‘IP의 시대’에서 ‘팬의 시대’로
2026년 콘텐츠 산업의 핵심은 **“팬과 함께 성장하는 IP”**입니다.
게임사는 유저가 직접 참여하고 창조하는 플랫폼으로 진화하고,
엔터사는 팬과의 연결을 기반으로 글로벌 수익 구조를 강화하고 있습니다.
결국, 팬이 머무는 생태계를 만든 기업이 다음 사이클의 주인공이 될 것입니다.
그 중심에는 크래프톤과 하이브가 있습니다.
📚 참고 출처
- 신영증권 게임/엔터테인먼트 담당 김지현 [IP를 길들이는 법: 팬의 손끝에서 완성되는 세계]